Warning: Declaration of tie_mega_menu_walker::start_el(&$output, $item, $depth, $args, $id = 0) should be compatible with Walker_Nav_Menu::start_el(&$output, $item, $depth = 0, $args = Array, $id = 0) in /home3/afgsaane/public_html/wp-content/themes/jarida/functions/theme-functions.php on line 1904
ساختار استودیوهای بازی - انجمن علمی دانشجویان افغانستان

بیاندیش …

تمام افکار خود را روی کاری که دارید انجام می دهید متمرکز کنید. پرتوهای خورشید تا متمرکز نشوند نمی سوزانند.

— گراهام بل
خانه / فنی مهندسی / ساختار استودیوهای بازی
ساختار استادیو
game

ساختار استودیوهای بازی

امروزه در دنیایی که زندگی می کنیم، بازی های ویدئویی بخش بزرگی از وقت و زندگی ما را تشکیل می دهند و حتی گاهی اوقات هم باعث ایجاد اختلال در زندگی روزانه ما می شود. این سرگرمی از صنعت سینما و موسیقی از لحاظ فروش محتوا جلوتر است و پیر و جوان را نمی شناسد. بازی با آن هیجان و لذتش همه افراد را به خود مجذوب خواهد کرد.

آیا تا به الان فکر کرده اید که بازی های ویدئو یی چگونه ساخته می شوند؟ آیا می دانید که در کشورهای پیشرو در این صنعت بزرگ چه استودیوهایی وجود دارد؟ آیا می دانید که چقدر برای این بازی ها هزینه می شود؟

یک استودیو بازی سازی از چندین دپارتمان مختلف تشکیل شده است. هر یک از دپارتمان ها ، رئیس و یا همان سوپر وایزور خود را دارند که افراد زیر مجموعه خود را به طور حرفه ای کنترل می کند و اگر احساس کند که افراد زیر مجموعه  خود در ساخت پروژه با مشکل و یا با سختی مواجه شده اند آنها را راهنمایی خواهد کرد. افرادی که در استودیوهای معروف بازی سازی کار می کنند ممکن است از استودیوهای بزرگ فیلم سازی و یا انیمیشن سازی بیایند و این موضوع نه تنها ایراد و مشکلی ندارد بلکه باعث ایجاد روحیه در بین افراد تیم می شود و افراد دیگر را از تجربه و آگاهی های خود بهره مند می سازند.

اگر بخواهیم گیم را تعریف کنیم باید بگوییم که سیستمی بسیار پیچیده است که فرامین و دستورات را از کاربر به کاراکتر منتقل می کند و این امر باعث رسیدن شخص به هدف مورد نظر در بازی می شود. در نتیجه این روش باعث ایجاد هیجان و سرگرمی در فرد می شود.

هیچ کس در دنیا وجود ندارد که هیجان بازی های ویدیوئی را پنهان کند. اما واقعا چرا بازی ها اینقدر هیجان انگیز هستند؟ دلیلش بسیار ساده است چون در بازی های ویدیویی کاربر تمام امور گیم را دستان خود دارد و فرد هر کاری را که بخواهد می تواند بر سر شخصیت ابر قهرمانی خود بیاورد. وقتی که گیم را با انیمیشن و فیلم مقایسه می کنیم می بینیم که در فیلم و انیمیشن ما در تغییر سرنوشت کارکترهایمان هیچ گونه تاثیری نخواهیم داشت اما در بازی برعکس است.

برای ساخت یک گیم در بهترین حالت ممکن، استودیو باید از شش دپارتمان تشکیل شده باشد و با توجه به سرمایه گذاری های شرکت مالک هر کدام دارای زیر مجموعه های خاص خود می باشند. امروزه در استودیوهای بزرگ بازی سازی حداقل بیش از ۳۰۰ نفر و در بهترین حالت آن بیش از ۱۲۰۰ نفر حضور خواهند داشت که هر کدام وظایف و مسئولیت های مخصوص به خود را دارند.

دپارتمان هنری:

۱) Concept Artist:

افرادی که در این بخش (Concept Artist) کار می کنند، بدون اغراق به استودیو بازی سازی جان می دهند.  Concept Artist نوعی از تصویر سازی است که هدف اصلی آن این موضوع است که طرح و ایده ها را با خلق و خوی جدید و مبتکرانه برای فیلم ها، بازی های ویدئویی، انیمیشن و کتاب های کمیک به وجود آورد. وقتی که شما کنترل یک شخصیت را در بازی به دست خود می گیرید و آن را با کنترلر حرکت می دهید، آن شخیت در ابتدا بر روی کاغذ توسط مداد کشیده می شود. تمام حالت ها کشیده می شوند و تمام ویژگی های آن شخصیت بر روی کاغذ به نمایش در خواهد آمد. البته امروزه به کمک فناوری های جدیدتر به جای آن که شخصیت یا هر موضوع دیگری بر روی کاغذ کشیده شود آن را می توان با نرم افزارهای مخصوص (فتوشاپ و کرل) با قلم نوری همراه کرد و آثاری بینظیر در کامپیوتر تولید کرد. بخش بزرگی از این قسمت را طراحی مفهومی و دیجیتال پیتینگ به خود اختصاص می دهند و شخص توسعه دهنده برای کار در این قسمت باید با تمام جزئیات و تکنیک های این بخش آشنا باشد.

افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از:

۱) طیف گسترده ای از طراحی های مفهومی استودیو را با توجه به نیروی انسانی باید بر عهده بگیرند.

۲) تسلط کامل به ابزارها و نرم افزارهای مورد نیاز در این بخش. (مثل آشنایی با قلم نوری و نرم افزارهایی همچون فتوشاپ و کرل)

۳) همکاری به طور موثر با رئیس بخش و در جریان گذاشتن او از توسعه محتوا و همچنین اطاعت از دستورات سوپر وایزر.

۴) نیاز به حداقل ۴ سال تجربه کاری به عنوان یک هنرمند واقعی برای ایجاد طراحی مفهومی در سایر استودیوهای تولید کننده محتوا.

۵) آشنایی کامل با هنرهای نقاشی مثل نور، رنگ، سایه ها، شکل هندسی اجسام، آناتومی بدن و …

۶) مدیریت درست پروژه و احساس مسئولیت پذیری.

۲) Art Director:

کارگردان هنری یا همان Art Director هم می تواند در صنعت فیلم و هم در صنعت بازی کار کند. وقتی که شخصی به عنوان کارگردان هنری در یک استودیو بازی سازی مشغول به کار می شود باید برای بازی شور و شوق بسیار زیادی داشته باشد. به این صورت که شخص باید ۱۰۰ درصد به این کار علاقه مند باشد تا بتواند بهترین خروجی کار را ارائه دهد. معمولا افرادی که در این حوزه کار می کنند باید دانش اساسی و کلی از تاریخ هنر، سبک های هنری و اصول هنری داشته باشند تا بتوانند کار خود را تجزیه و تحلیل کنند. همچنین یک شخص به عنوان کارگردان هنری در سایر حوزه های دیگر همچون عکاسی و  اصول و قوائد سینماتیک باید آشنایی کامل داشته باشد. به طور کلی کارگردان هنری مسئول ظاهر کلی بازی و چگونگی ایجاد تصاویر بصری در بهترین حالت ممکن است. کارگردان هنری با توجه به سبک بازی عناصر بصری را با بازی هماهنگ کرده و آنها را در بازی پیاده سازی می کند.

افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از:

۱) درک بالا از طراحی بصری و انتقال احساسات به مخاطب.

۲) ارائه راهنمایی های فنی و زیبایی شناختی به سایر دپارتمان ها (هنرمندان) و برنامه نویسان در سراسر فرایند توسعه محصول.

۳) نیاز به حداقل ۳ سال تجربه کاری به عنوان یک هنرمند در حوزه کارگردان هنری در سایر استودیوهای تولید کننده محتوا.

۴) توسعه فناوری های انحصاری توسط شخص برای استودیویی که در آن کار می کند.

۵) داشتن علم کافی در کار با نرم افزارهایی همچون ۳D STUDIO MAX / Maya و سایر برنامه های سه بعدی.

۳) Cinematic Lighter:

در این بخش بازی سازان با قسمت نور پردازی ارتباط دارند. مفاهیم و الگوریتم های به کار رفته در نور بر عهده این افراد است و افراد با انواع مختلف نورها باید آشنایی کامل داشته باشند. این بخش از استودیو که در زیر مجموعه دپارتمان هنری قرار دارد با بخش Lighting Artist ارتباط بسیار نزدیکی دارند و به این دلیل که افراد در این دو بخش از لحاظ مسئولیت و مهارت های تکنیکی بسیار به یکدیگر نزدیک می باشند آنها را یک بار در بخش Lighting Artist توضیح خواهیم داد.

۴) Character Artist:

در این قسمت فرد باید خود را برای مجسمه سازی دیجیتال یا همان (sculpt) برای ساخت میلیون ها مدل پلی آماده کند. اساس کار افراد در این بخش با نرم افزارهایی همچون مایا و زیبراش می باشد و فرد باید مدل ها را بر اساس کانسپت یا ایده ای که کشیده اند به درستی خلق کند.

افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از:

۱) تجربه حرفه ایی در کار با تکنیک normal map و مدل سازی انسان در نسل بعد بازی ها.

۲) داشتن علم کافی در رابطه با آناتومی و اسکلت بندی انسان.

۳) داشتن پیش زمینه ایی از مفاهیم texture یا همان بافت برای ارتباط با بخش Texture Artist.

۵) Character TD/Rigger:

ریگ یا rig به معنی اسکلت ها و مفصل های به هم پیوسته ایی است که باعث جان بخشیدن به کاراکتر می شود. این ابزار به انیماتور این امکان را می دهد تا مدل های سه بعدی بی جان کامپیوتری را حرکت دهی کند. در اصل انیماتورها با این شیوه می توانند آناتومی اجسامی که دارای مدل های هندسی پیچیده هستند را جان بخشی کنند.

افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از:

۱) داشتن تجربه کافی برای ایجاد و ساخت ریگ برای اجسام هندسی پیچیده.

۲) همکاری با انیماتورها برای طراحی و کنترل حرکت های شبیه سازی شده.

۳) آشنایی کامل با زبان برنامه نویسی مایا موسوم به (MEL) و نرم افزار ++C.

۴) آشنایی کامل به Python.

۶) Lighting Artist:

همان طور که در بالا اشاره شد این بخش با بخش Cinematic Lighter ارتباط بسیار نزدیکی دارد. یکی از مسئولیت های مهمی که این افراد در این حوزه بر عهده دارند این است که به طور کامل با محیط بازی آشنا باشند تا بتوانند با توجه به شرایط محیط، نورها را در جای درستی اعمال کنند و پارامترهای آنها را با توجه به شرایط به درستی اعمال کنند. این افراد باید با مدل سازان، قسمت Textures یا بافت ها و مواد و shader هماهنگ باشند تا یکدیگر را از جلو بردن پروژه با خبر سازند.

افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از:

۱) تجربه کافی در کار با نرم فزار Autodesk Maya و مفهوم Global Illumination.

Global Illumination چیست؟

انسان برای اینکه به درک درستی در محیط پیرامون و اطراف خود برسد، باید ابتدا نور وارد چشمان انسان شود. انسان به کمک نور و چشمانش می تواند بفهمد که در کجا قرار دارد همچنین می تواند رنگ ها را تشخیص دهد. اما این تازه اول کار است. ابتدا نور باید از طریق منبع خود راه بسیار طولانی را طی کند و سپس به سطح اجسام برخورد کند و بعد از این کار نور یا بازتاب می شود و یا شکسته می شود و پس از آن نور به چشم انسان وارد می شود. در گرافیک کامپیوتری به نوری که در صحنه وجود دارد می گویند گلوبال ایلومینیشن. اگر بخواهیم ان را تعریف کنیم می گوییم که Global Illumination پدیده ای بصری با محدوده ی پهناور می سازد که باعث هر چه واقعی تر شدن و زنده تر شدن تصاویر می شود و تصاویر را از حالت مصنوعی خارج می کند.

۲) آشنایی با انواع نورها و تمام جزیئیات آنها. (مثل نورهای مخروطی یا Target Spot Omni / Skylight / free Spot و خیلی های دیگر)

۳) آشنایی با انواع متورهای رندر یا پرداخت صحنه برای کامپوزیت کردن تصاویر.( مثل رندرمن / Vray و …)

۷) Environment Texture Artist:

Texture Artist شخصی است که مواد و بافت ها را برای محتوای دیجیتالی توسعه می دهد. منظورمان از محتوای دیجیتالی، بازی های ویدیویی / فیلم / برنامه های تلویزیونی و وب سایت ها است. این افراد باید با تکنیک ها و ابزارهایی همچون color maps, normal maps, speck maps, height maps, AO maps آشنا باشند تا بتوانند بهترین مواد را برای اجسام مورد نظر به کار ببرند.

معمولا در بازی ها به دلیل استفاده از Low Polygon یا سطوح کم حجم این هنرمندان می بایست این کمبود را با انتخاب بهترین بافت بر جسم مورد نظر بپوشانند. افراد در این قسمت باید دید بسیار بازی نسبت به مواد و یا همان متریال داشته باشند. مثلا نقش و نگار یک جسم مثل اینه با اجسام پوسیده بسیار متفاوت است. افرادی که با نرم افزار فتوشاپ و نرم افزارهای سه بعدی با قسمت تکستچر کار کرده اند مطمئنا با UV Map آشنا هستند. UV Map ها اجزای تشکیل دهنده جسم را با کوچکترین جزئیات نشان می دهند و معمولا با داشتن ساختاری بسیار پیچیده فقط افرادی که دارای تجربه ی کاری بالا در این قسمت هستند می توانند به متریال گذاشتن بر روی اجسام بپردازند.

دپارتمان انیمیشن:

۱) Mocap Pipeline TD:

موشن کیچر فناوری دقیق و سریع می باشد که حرکات انسان را وارد دنیای گرافیک کامپیوتری می کند. برای استفاده از این فناوری در حوزه انیمیشن این موضوع بستگی دارد که کارگردان می خواهد انیمیشن فانتزی بسازد و یا رئال . در انیمیشن هایی که به صورت رئال ساخته می شوند (مثل ماجراجویی های تن تن) از این فناوری به طور پیشرفته استفاده کرده اند. اما انیمیشن هایی که به صورت فانتزی یا رویایی ساخته می شوند (مثل اپ یا بالا) این انیمیشن ها از انیمیشن دستی یا کی-فریم استفاده کرده اند. موشن کپچر حرکات انسان، حیوانات و اطلاعات مربوط به اشیای سه بعدی بی جان را ضبط و نمونه برداری می کند و سپس آنها را وارد کامپیوتر می کند. امروزه نرم افزارهای موجود که برای این سیستم ساخته می شوند، باید آنها را با سخت افزارهای بسیار پیشرفته همراه کرد که ترکیب هر دوی آنها در شرکت ها، سازمان ها و دانشگاه های محدودی در جهان هستند که از این فناوری استفاده می کنند.

افراد در این قسمت باید با سیستم سخت افزاری موشن کپچر و همچنین سیستم نرم افزاری ان (Blade, Cortex, Calcium, and Motion Builder) ان کاملا اشنا باشند و تجربه کار با چنین فناوری را باید در رزومه کاری خود داشته باشند.

در تاریخ ۵ اگوست سال ۲۰۱۲ میلادی دو شرکت مطرح و بزرگ Industrial Light & Magic یا ILM و Sony Pictures Imageworks یا SPI در همکاری با یکدیگر اعلام کردند که آخرین نسخه ی نرم افزار کد باز ALEMBIC را ارائه داده اند که باعث هر چه واقعی تر شدن حرکات شخصیت ها در انیمیشن و بازی های ویدیویی می شود.

 دپارتمان طراحی:

۱) Game Designer:

این افراد بر اساس داستان نوشته شده توسط نویسنده، چگونگی ایجاد بازی (روند طراحی محتوا و قواعد بازی در مرحله پیش تولید) را تعریف می کنند، مثل نوع مکان ها، شخصیت ها و …

۲) Gameplay Scripter:

از جمله وظایف این افراد هماهنگی و اجرای سناریوهای گیم پلی و ایجاد هوش مصنوعی در بازی است. این افراد باید با انیماتورها و برنامه نویسان در دپارتمان برنامه نویسی ارتباط داشته باشند، به این دلیل که حوزه کاری بسیار نزدیکی به یکدیگر دارند. اگر مشکلی در اسکریپت و گیم پلی بازی وجود داشته باشد این افراد باید کدهای اشتباه را پیدا و یا انها را تصحیح کنند تا مشکلات از بین برود. از جمله مهارت های این افراد عبارت اند از:

۱) داشتن مهارت های قوی برنامه نویسی.

۲) آشنایی با بسته های نرم افزاری سه بعدی.

دپارتمان ICE:

Graphics Tools Programmer – ICE:

دپارتمان ICE چیست؟

برخی از استودیوهای بازی سازی بزرگ جهان (نه همه) دارای دپارتمانی به نام ICE هستند. هدف اصلی این دپارتمان، تحقیق و توسعه فن آوری های انحصاری مربوط به استودیو است. به عنوان مثال یکی از کارهای این بخش توسعه نرم افزاری هسته گرافیکی بازی و موتور بازی موسوم به Game Engine می باشد و این تیم سعی می کند که موتور بازی را با بالاتری تکنولوژی های روز دنیا ادغام کند و همچنین آن را با کنسول های رایج بازار سازگار کند.

افراد در این بخش باید از توان بالای محسابات ریاضی برخوردار باشند. این عامل باعث می شود که افراد به درک درستی از نرم افزارهای C و ++C برسند. نکته دیگری که در این بخش وجود دارد و خیلی هم مهم است این است که فرد باید با مفهموم و ساختار DirectX، OpenGL و HLSL آشنا باشد تا بتواند با ساختار آنها به توسعه بازی کمک فراوانی کند.

اگر بخواهیم به طور خلاصه بگوییم که چه افرادی می توانند در این بخش کار کنند، افرادی هستند که از مسائل بسیار پیچیده کامپیوتر موسوم به علوم کامپیوتر و مفاهیم آن آشنا باشند.

برای اینکه مقاله بسیار طولانی نشود، حوزه های زیر را به طور کوتاه توضیح خواهیم داد.

دپارتمان (Interactive):

۱) UI/UX Designer:

افراد در این قسمت رابط کاربری بازی را طراحی می کنند.

۲) Web Designer/UI Artist:

در این قسمت اشخاص وب سایت بازی مورد نظر را طراحی و پس از آن راه اندازی خواهند کرد.

دپارتمان برنامه نویسی:

۱) Tools Programmer:

افراد در این بخش به نوشتن پلاگین های مخصوص و انحصاری برای نرم افزارهایی همچون تری دی مکس، مایا، سافت ایمیج و … می پردازند.

۲) Network Programmer:

قسمت شبکه بازی موسوم به مالتی پلیر بازی یا همان چند نفره را توسعه می دهند.

۳) Audio Programmer:

قسمتی دیگر که خیلی مهم است با نام Audio Programmer شناخته می شود. در این بخش صدای شخصیت های بازی (دیالوگ ها) و موسیقی بازی طراحی می شوند.

۴) Graphics Programmer:

توسعه نرم افزاری گرافیک بازی را بر عهده دارند.

۵) Gameplay Programmer:

توسعه نرم افزاری گیم پلی بازی را (به همراه Gameplay Scripter در دپارتمان طراحی) برعهده دارند.

پی سی وار

درباره ابراهیمی

موفقیت به نقطه پایان رسیدن نیست بلکه جلو رفتن است.

دیدگاهتان را ثبت کنید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شدعلامتدارها لازمند *

*

theme
رفتن به بالا

Warning: Parameter 1 to W3_Plugin_TotalCache::ob_callback() expected to be a reference, value given in /home3/afgsaane/public_html/wp-includes/functions.php on line 3510